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熱門網游公布抽取概率:最低成功率0.01%,玩家淡定
時間:2017-05-03 10:30   來源:gamelook   責任編輯:毛青青

  去年12月,文化部在其官網發(fā)布了《關于規(guī)范網絡游戲運營加強事中事后監(jiān)管工作的通知》,該通知中首次表示:網絡游戲運營企業(yè)應當及時在該游戲的官方網站或者隨機抽取頁面公示可能抽取或者合成的所有虛擬道具和增值服務的名稱、性能、內容、數量及抽取或者合成概率。這一措施的出爐,意味著文化部將照搬日本游戲業(yè)目前對游戲產品的這項具體監(jiān)管方式,該通知將于2017年5月1日正式執(zhí)行。

  伴隨著5.1長假的結束,這項文化部推出的網游概率新政也正式在游戲業(yè)落地,而據了解,該規(guī)定在節(jié)前并不是所有發(fā)行商都知悉,且目前來看渠道強制要求CP執(zhí)行的力度也不是特別的堅決,可見行業(yè)的重視度還不夠,因此5.1長假之后并不是所有已上線游戲都公布了游戲中的道具抽取概率,但部分重點網游廠商的產品已落實這項新規(guī)定,這其中就包括騰訊、網易等大型廠商,并且無論是PC網游還是手機游戲都公布了相應的道具獲取概率。

  熱門游戲紛紛公布概率引圍觀

  不過在已公布概率的游戲產品中,已包括了多款熱門游戲產品,比如騰訊《英雄聯盟》《穿越火線》《NBA2K OL》《火影忍者》,網易《陰陽師》《鎮(zhèn)魔曲》等產品,概率的公布極大的引起了玩家的好奇心。

  比如熱門卡牌手游《陰陽師》,已公布概率如下圖:

  《陰陽師》抽卡概率

  玩家極力想獲取的SSR卡網易公布的抽取概率為1%,客觀來評價這個概率,基本叫中規(guī)中矩,相比日本廠商的SSR更低的設定,網易公布的這個概率并不低,但考慮到僅1%也足夠稀有了。

  騰訊運營的熱門電競網游《英雄聯盟》也公布了相應的概率。

  在紫色傳送門中,LOL抽取永久皮膚的概率高達29%,遠遠高于永久英雄的7%。

  目前已公布概率的產品中,看到的最低概率出現在道具打孔環(huán)節(jié),如下圖:

  網易《鎮(zhèn)魔曲》中,靈獸變異概率最低為1%,但到了開孔環(huán)節(jié),9孔的成功率只有0.01%,同樣在騰訊《火影忍者》中,傳說忍者的獲取概率為0.033%

  玩家淡定看待公布概率

  對于今日各大媒體紛紛報道的熱門游戲公布概率事件,玩家是怎么看的呢?摘取了部分具代表性的評論:

  借你一把槍:SSR概率1%并不是抽100就一定出1,相反100抽不出ssr的概率有36%左右;另外,460抽不出ssr概率約等于1%,所以有多少歐皇一發(fā)入魂ssr,也就有多少460抽不出ssr的大酋長。理性看待咯

  不勞而獲:實際上公布與否對于玩家來說影響并不大,首先,你不可能接觸游戲的底層設計,也就無從知曉真正的計算公式跟具體數據,像很多還有實際上是有底層的返利機制的,大體意思就是當玩家數量跟中獎數量達到一個很低的比例的時候,這時候的中獎概率肯定會自動或者人為的提升,游戲公司對于中獎道具具體有多少發(fā)放量并不是很關心的(除非特別高),他們重視的是關注度以及收入量,

  如柏奇逸:if(!Vip) retrun; 中獎();

  return的意思是結束中獎這個判定返回程式,只有vip才不會觸發(fā)return,然后調用中獎方法……

  Stark丶:公開好歹你還有點心理安慰 最起碼給國產氪金廠商們一個態(tài)度 你們不要太囂張 我要開始管這了 話說現在文化局是不是做點什么都得挨噴 這最起碼是個好的兆頭吧 至于那些隱藏的數據 不公開就不公開了 這不是說文化局真的要治理多少 只是一個態(tài)度問題

  魂牽夢夢:公開了有什么意義,你能測出來嗎?人家說99%,你永遠是那1%

  公布概率是好的開始:后繼監(jiān)管有待觀察

  從今天玩家對公布概率的看法來說,多數玩家能理性看待概率,較少玩家會天真的認為廠商所公布的概率代表著必中概率,畢竟這是兩個概念。

  在文化部通知中,并未看到有明確的措施保障游戲廠商所公布的道具抽取合成概率的真實性,基本意思是廠商自覺公布、數據備份隨機抽查,具體如何抽查,如何保障抽查后廠商不修改產品的概率,這有很多疑問。

  顯然本次文化部通知的隱患,就在于概率真實性上,有可能導致用戶投訴廠商,相比較而言,日本游戲業(yè)“概率公示”有著更為具體的措施,日本CESA規(guī)定要求日本游戲公司:“必須在運營部門獨立出一個部門,專門進行扭蛋機掉率的驗證,一旦被發(fā)現有違規(guī)操作,必須立刻以公告的形式告知玩家,并迅速妥善解決。同時,運營方還必須設置專門針對扭蛋掉率問題的客服單位。”

  去年日本市場上就發(fā)生過《宏藍幻想》抽取概率不真實導致玩家強烈投訴的事件,引起日本游戲業(yè)巨大的震動,最后導致CESA出面細化了監(jiān)管規(guī)則。

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