戲主機也加入了VR的大家庭,PlayStation VR作為最晚出場的大戶,卻已經取得了很可觀的銷量成績。SuperData Research給出的銷量數據里,PS VR的總計售出套數是最多的,目前應該是唯一一個超過百萬銷量的VR硬件設備,而且遠超HTC Vive和Oculus Rift。在不遠處,微軟也在集結著自己的Windows Holographic軍團虎視眈眈。
但為什么我們中的大多數人仍然察覺不到VR的接近?VR確實已經宣告了自己的到來,但它的形象卻似隱似現,一種想要接近大眾,卻讓大眾捉摸不到的稀薄存在感。
踏不進家門的VR
VR普及低于預期,原因當然還要從VR自身身上找。要能進得了家門,VR必須解決的挑戰(zhàn)還是很突出的。
不管VR設備采用的是什么屏幕什么分辨率什么刷新率,它們的形態(tài)都是一個頭戴顯示器。拋開那些難懂的技術指標不談,把這一家伙套在頭上,脖子承受的壓力直接增加半個腦袋,這樣讓使用VR設備變成了一種很容易感到疲勞的體驗。而且還不說佩戴和摘下,連線等動作都談不上方便,使用上仍然缺乏消費電子產品應有的親和力。
另一個VR仍未完美解決的問題是交互,VR在輸出端的影像顯示已經靠近人眼原生視覺的沉浸感,在畫面顯示上只需要繼續(xù)提高精細度和幀率就行了。但在輸入端,目前VR所普遍采用的類扳機棒控制器能在一定程度上體現出VR環(huán)境里的互動,只是這是遠遠不夠的。VR的最終目的是實現在一個虛擬的世界里,用真實環(huán)境那種完全使用自己的肢體和虛擬世界進行互動。然而現階段的操作還差得遠,一個特定玩法就可能會要一套特定的模擬輸入設備,至于在有限的房間空間內實現無限的雙腳移動這一悖論級的難題就更不用提。
最后一點你也猜到了,消費內容仍然稱不上豐富。HTC Viveport上線也已有時日,但給人留下深刻印象的優(yōu)質內容仍然不多,他們近期還更改了整個VR內容商店的訂閱模式,居然增加了承包全店的購買選項,可以見得里面的內容量還是顯得蒼白。指望游戲也不靠譜,很多人所期待能掀起潮流的游戲3A大作VR版,不管是《DOOM》還是《輻射4》之類,到現在仍然還在開發(fā)工期里。你說VR觀影?影業(yè)巨頭們面面相覷。
而且你還不能忽視擁有某些VR設備所附加的隱形條件。就比如,安裝一套HTC Vive的成本可能還要把一間20平米的獨立空房給算進去,這在大城市里可不是隨口說說就能滿足的。
于是VR廠商們開始動起了公共場所的心思,文章開頭里提到Oculus的Best Buy店頭體驗點就是其中的一種形式。HTC Vive同樣也在考慮設備租賃運營模式,打造像90年代游戲廳那樣的VR體驗場所,就連影院品牌IMAX也看準了這一點,他們想借助自己的場地和內容資源優(yōu)勢,讓VR入駐電影院。
不過問題在于,VR羅馬是無法一天建成的。
步伐太慢才是VR的唯一問題
和隔壁的3D打印極其類似,VR在普羅大眾面前的處境也是一種未熟的狀態(tài)而已,VR其實并沒有怎么,它只是仍然在蹣跚學步,它的軟硬件體驗和需求都還沒有成長到能夠作為我們每天工作生活里的元素存在,哪怕只是用來娛樂消遣都很勉強。
在想著“為什么還沒有用上稱心如意的VR”的我們也許不應該問“VR究竟怎么了”,或者是質疑VR存在的意義,在一個做什么都圖快,時間可以很值錢的時代里,走得太慢大概是VR最大的問題。
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